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Batalha Streaming x Gaming

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Words by Siddharth Seth
Date 2022-04-21

Em janeiro de 2019, o relatório de acionistas da Netflix declarou: “competimos com (e perdemos para) o Fortnite mais do que com a HBO.” Três anos depois, o serviço de streaming confirmou essa afirmação com a aquisição da Next Games, sua segunda aquisição de jogos em seis meses.

Considerando o recente lançamento público do Luna, um serviço de jogos em nuvem da Amazon, e os planos da Disney de entrar no metaverso, está claro que os jogos entraram oficialmente no universo do streaming.

Mas por que a Netflix fez esse movimento agora? Vai funcionar? O que isso significa para o futuro?

Com o crescimento estagnado de assinantes e receitas, a Netflix foi forçada a procurar oportunidades além de sua oferta atual para criar novo valor. Com uma receita de US $180 bilhões em 2021, a receita anual da indústria de jogos já é duas vezes maior que a da indústria cinematográfica, com mais de 3 bilhões de consumidores globais de Videogames. Em contraste com a base atual de 222 milhões de assinantes da Netflix , isso representa um novo mercado-alvo considerável.

No entanto, de acordo com a empresa, os jogos não devem gerar lucro por si só tão cedo. A Netflix diz que é “uma empresa de um produto único com vários elementos de suporte”, e os jogos só servirão para "reforçar e aprofundar o envolvimento dos membros.”

Quando os críticos do movimento sugerem que a Netflix não tem o know-how técnico ou de distribuição para realmente atingir esse objetivo, podem não estar entendendo o ponto-chave da questão. Não se trata de ganhar no segmento de jogos; trata-se de ganhar no segmento de entretenimento. E aqui, a Netflix pode estar seguindo os passos de um dos artistas de maior sucesso de todos os tempos: Walt Disney.

Disney entendeu antes da maioria das pessoas que uma abordagem sistemática era necessária ao construir um império do entretenimento e, em 1957, ele criou seu famoso flywheel, usando os personagens da empresa na TV e filmes para alavancar os produtos, parques e cruzeiros e vice-versa. Essa estratégia continua sendo adotada pela empresa, e vinculada a ela está o entendimento de que diferentes aspectos do entretenimento podem criar coletivamente algo maior do que a soma de suas partes.

A Netflix já lançou a Loja Netflix no ano passado, e uma incursão em jogos já apresentou provas poderosas da eficácia desse conceito. O catálogo da Netflix atualmente oferece vários títulos baseados em videogames, desde The Witcher e Castlevania, até Cuphead e Arcane, com muitos alcançando grande sucesso de público. No ano passado, após o sucesso do Squid Game, os aplicativos copycat apareceram nas lojas de aplicativos móveis, obtendo bem mais de 1 milhão de downloads. Jogos não precisam ser a única fonte de mescla de entretenimento – a audiência da F1 cresceu 20% em 2020 com o lançamento de Drive to Survive, a série documental da F1, citada como um dos principais impulsionadores do crescimento.

“A oportunidade futura para a Netflix está na criação de um ecossistema de entretenimento onde as linhas que separam TV e jogos se tornam cada vez mais tênues. Cada um pode se apropriar de características do outro. Por exemplo, a Netflix pode lançar novos níveis ou mundos de jogos toda semana, como novos episódios. Jogos e programas poderiam ser lançados ao mesmo tempo, usando o progresso no jogo para liberar conteúdo para download sobre o programa e seus personagens. Os jogos podem ser o catalisador para a geração de um valor sem precedentes para os clientes da Netflix e seus acionistas.”

— Siddharth Seth, Estrategista, Londres

Os maiores concorrentes da Netflix certamente perceberão esse movimento em direção aos jogos. A HBO e a Disney têm um legado e uma biblioteca de conteúdo muito mais densa para aproveitar, o que representa uma ameaça significativa à expansão planejada pela Netflix. É aqui que entra o branding eficaz, que pode ser um diferencial importante na batalha por olhos e polegares. Entender como criar um nicho será vital. É certo que a Disney tem a lealdade do público mais jovem, bem como o poder do sucesso de bilheteria das franquias Star Wars e Marvel. Talvez em Game of Thrones e Westworld, a HBO tenha o potencial de criar MMORPGs expansivos (a HBO parece ser uma produtora de RPGs lendários, não?).

O nicho da Netflix é mais difícil de definir. O mercado de jogos para celular, onde a Netflix fez suas primeiras aquisições, sugere talvez um provedor de entretenimento mais descartável, onde a quantidade é mais importante do que a qualidade (e alguns podem argumentar que isso já está acontecendo em sua programação). Mas o sucesso de alguns dos originais da Netflix, como Stranger Things, indica que podem vir a ter mais oportunidades. Pense novamente no flywheel de Walt Disney – seu sistema de entretenimento interconectado – e talvez tudo comece a fazer sentido. Talvez devêssemos estar imaginando um Netflixworld, com filas de pessoas para andar no Stranger Things segurando suas figuras de ação Netflix Princess Margaret e transmitindo o novo jogo móvel Netflix Money Heist diretamente para seus celulares.

Parece que, a curto prazo, os jogos podem muito bem ser o novo campo de batalha nas guerras de streaming, mas, a longo prazo, é apenas o começo de uma batalha para possuir um segmento muito mais amplo de todo o mercado de entretenimento.

First published in The Drum.

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